Forums Ubisoft  Hop To Forum Categories  Red Steel 2    DOMANDE E RISPOSTE SU RED STEEL 2! Agg. 01/10/09

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RED STEEL 2 - DOMANDE E RISPOSTE

Cari utenti della community,
ecco a voi la prima parte delle risposte alle domande che sono state fatte prima dell'E3 2009 sui forum (di Ubisoft e esterni) da voi utenti!

1- Perché non avete continuato il gioco da dove finiva Red Steel? (Yamiyannik1993)
Beh, è stata certamente una scelta difficile. I fan e l’intero team erano molto legati all’ambientazione e i personaggi del primo Red Steel, per questo siamo stati sicuramente tentati di ricominciare dove finiva il primo gioco.
Tuttavia, durante lo sviluppo del gameplay e dello stile grafico di Red Steel 2, è apparso sempre più evidente che ciò che stavamo creando avrebbe funzionato meglio in un nuovo scenario: un’ambientazione creata attorno a questo nuovo tipo di combattimento che abbiamo concepito, ma soprattutto uno scenario che si sarebbe adeguato meglio a ciò che volevamo realizzare a livello grafico con il gioco.
Così, abbiamo cercato di analizzare tutti gli aspetti migliori del primo Red Steel (guidati sia dai nostri gusti di videogiocatori che dai tantissimi commenti ricevuti dai fan). Da ciò, è parso evidente che lo scenario orientale e la perfetta miscela di sparatorie con combattimenti a colpi di katana sono stati apprezzati da molti giocatori, noi compresi, ma che c’era spazio per portare il franchise in una nuova direzione pur mantenendo il “cuore” di Red Steel.
Abbiamo iniziato da questo punto. Poi, abbiamo realizzato quello che sarebbe diventato un nuovo mondo, una nuova storia, i suoi personaggi e uno stile grafico particolare creato attorno a questi concetti di base. Ciò che avete visto finora è il risultato di tutto questo.

2- Perché mantenere il nome Red Steel, dato che il gioco sembra completamente diverso dal primo titolo? (da Nintendo Master)
La risposta alla domanda precedente (vedi sopra) spiega alcuni motivi sul perché abbiamo preso questa decisione, ma lasciatemi aggiungere qualche dettaglio in più.
Volevamo che questo gioco fosse grandioso. Per questo motivo, abbiamo dedicato molto tempo, sforzi, sangue, sudore e lacrime per capire davvero ciò che ha funzionato e cosa non ha funzionato nel primo gioco. Questo processo spesso è una fase difficile per degli sviluppatori: esaminare il proprio lavoro è impegnativo, ma è davvero necessario per realizzare il miglior titolo possibile.
Così, abbiamo capito che nel suo cuore, “Red Steel”, era basato principalmente su due idee: combattimenti con spade e pistole in prima persona molto coinvolgenti e un’ambientazione moderna con un perfetto “incontro” tra oriente e occidente. Abbiamo pensato che se il nuovo scenario e i personaggi fossero stati abbastanza interessanti, mantenendo le idee di base, i giocatori li avrebbero apprezzati.

3- Red Steel è un brand in esclusiva per Wii oppure state pensando di portarlo su un’altra piattaforma in caso di grosso successo commerciale? (da Nintendo Master)
Red Steel 2 è un’esclusiva per Wii e WiiMotion Plus. Il gameplay di base, ovvero il combattimento con la spada in prima persona, semplicemente non funzionerebbe, per come lo abbiamo concepito, senza un telecomando Wii. Questo significa che anche se il gioco dovesse battere tutti i record di vendita su Wii, l’esperienza principale andrebbe completamente persa convertendolo su un altro sistema privo delle capacità del WiiMotion Plus.

4- Avete intenzione di rendere il franchise di Red Steel importante come quelli di Rayman, Splinter Cell o Assassin’s Creed? (da Nintendo Master)
Vogliamo che il franchise di Red Steel diventi più importante anche dei Pokémon!
Sto scherzando... Smile ... Ma non del tutto!
Sinceramente, sarei decisamente contento se ogni possessore di Wii comprasse e provasse il nostro gioco e poi convincesse tutti i suoi amici che non hanno ancora un Wii a comprarne uno e fare la stessa cosa.
Il team e la società, ovviamente, sono determinati a offrire ai giocatori qualcosa di grandioso. Alla fine, tuttavia, l’importanza di Red Steel come franchise dipende essenzialmente da quanto il gioco piacerà a voi una volta che lo acquisterete. Stiamo facendo tutto il possibile affinché la vostra risposta sia “molto”.

5- Red Steel 2 usa il motore Quantum3 per la grafica? (Bigburito)
Red Steel 2 usa un motore di produzione interna chiamato Lyn. Si adatta perfettamente al gameplay e allo stile di sviluppo, consentendoci di sfruttare gli sforzi compiuti (e tuttora in corso) dagli altri team interni di Ubisoft che stanno usando la stessa tecnologia. In ogni caso, il Quantum 3 sembra davvero un ottimo motore grafico.

6- Che cosa conta di più per il team di sviluppo: comandi di gioco più immediati o una migliore grafica/stile artistico? (Bigburito)
Non conta cosa è più importante per il team ma cosa lo è per il gioco. Un gioco in prima persona con veloci attacchi in mischia e sparatorie di precisione, semplicemente deve funzionare a 60fps ed è ciò che abbiamo fatto. Perciò ogni decisione che abbiamo preso è stata influenzata dalla necessità di mantenere l’esperienza di gioco sempre piacevole e rispondente a questo parametro.
Ma, ovviamente, vogliamo anche che il gioco sia spettacolare. Paradossalmente, avendo deciso di mantenere i 60 fps fin dall’inizio ha alleggerito il lavoro del team artistico: gli ha consentito di concentrare il 100% dei loro sforzi nell’ottenere il massimo che potevano da questa impostazione, piuttosto che cercare altri compromessi. Come risultato, Stephane Bachelet e il suo team hanno sviluppato un look emozionante, perfetto per l’esperienza di gioco e che funziona molto bene su Wii.
Per il team, quindi, entrambi gli aspetti sono molto importanti. Ma noi tutti sappiamo che per un gioco d’azione in prima persona, il gameplay viene prima.

7- A cosa vi siete ispirati per creare lo stile grafico del gioco? (Bigburito)
Risposta di Stephane Bachelet, direttore artistico.
Il nostro stile è un perfetto “look da videogioco”, semplicemente appare come un gioco. Non stiamo cercando di realizzare un film su licenza cinematografica, una simulazione o qualcosa del genere. Vogliamo che ogni singola parte offra al giocatore combattimenti divertenti con una spada e una pistola. Certamente, le risorse limitate del Wii sono state un fattore importante, ma il nostro obiettivo principale era trovare uno stile che si adattasse allo spirito e allo scenario del nostro gioco, che riuscisse a emozionarci (e spero che emozionerà anche i giocatori).
Inoltre, volevamo che il nostro stile offrisse ai designer gli strumenti migliori per rendere il gioco davvero divertente; per il combattimento in mischia ciò significa dare un impatto importante, effetti grafici... non volevamo che stile e gameplay si scontrassero tra loro. Volevamo uno stile che migliorasse il gameplay e un design che a sua volta completasse lo stile grafico.
Credo che abbiamo trovato ciò che stavamo cercando con quello che noi attualmente chiamiamo un approccio da “romanzo grafico”. Le nostre ispirazioni sono molto diverse (Frank Miller, Bill Sienkiewicz per Elektra Assassin, Akira, Gunm...). Abbiamo preso alcuni dettagli dal mondo, ma lo abbiamo lasciato un luogo marginale: è un look con forti contrasti ma con alla base una buona dose di realismo. Non vogliamo spendere troppo tempo su dettagli che non migliorano il gioco, pur volendo creare un mondo realistico.
È un equilibrio piuttosto difficile da ottenere e senza dubbio ci lavoreremo fino all’ultimo giorno utile prima dell’uscita, ma siamo comunque molto contenti dei nostri risultati.

8- È stata una decisione difficile cambiare la direzione artistica per Red Steel 2? (supermarioM, da Nintendo master)
Risposta di Stephane Bachelet, direttore artistico.
Abbiamo iniziato con il gameplay: la spada e la pistola. Tutto è venuto fuori da questo, lo giuro. Ci siamo domandati dove avremmo voluto essere con queste armi.
La katana ha reso la prima parte della nostra risposta piuttosto semplice: l’Asia sarà sempre una colonna portante dell’esperienza di Red Steel. Perciò, ci siamo chiesti: se la sede “naturale” della nostra spada è il lontano Oriente, qual è quella della nostra pistola?
Ovviamente qui la risposta avrebbe potuto essere più complessa, dato che potevamo scegliere quale arma offrire al giocatore. Ma per noi, il classico revolver calibro .45 è un’arma talmente perfetta che questa parte è risultata anch’essa molto semplice. Qual è quindi la sede “naturale” del revolver? Il Far West, in particolare tutto ciò che puoi trovare nei film di Sergio Leone (Un pugno di dollari, Il buono, il brutto e il cattivo, ecc...). Quindi ecco il nostro scenario: il lontano Oriente incontra il lontano West, in un’epoca moderna. Più lavoravamo a questa idea, più la trovavamo perfetta… e ora eccoci qua.

9- Come sono i tempi di caricamento in Red Steel 2? (Il primo aveva dei caricamenti piuttosto lunghi). (Objection_Blaster, da Nintendolife)
Uno dei vantaggi di usare il motore Lyn è quello che supporta un certo ammontare di flusso di dati. Stiamo usando questo aspetto a nostro vantaggio per creare spazi più ampi rispetto a quelli che il Wii può supportare normalmente. Per alcune transizioni specifiche abbiamo ancora dei caricamenti (che sono comunque brevi), ma intendiamo creare un’esperienza che ne sia per la maggior parte priva.
Ovviamente, questo significa un certo ammontare di ‘passaggi’ ma crediamo che sia uno scambio piuttosto equo.

10- Come mai non c’è sangue nel gioco?
Ci è stata fatta più volte questa domanda. Smile In effetti ce lo siamo chiesti anche noi almeno un migliaio di volte prima di fare la nostra scelta definitiva.
Prima di tutto vorrei precisare una cosa: sangue, decapitazioni, smembramenti, ecc, sono chiaramente una parte importante del combattimento fantasy con le spade. Un sacco di giochi hanno proposto cose simili, alcuni anche abbastanza bene. In ogni caso, non si tratta dell’intero genere. I combattimenti tra spade si basano maggiormente sulla Potenza, sulle abilità e sui movimenti, non necessariamente sulla brutalità.
Secondo: un sacco di persone hanno una forte opinione su questo argomento. Sappiamo che il sangue (o la sua mancanza) potrebbe essere un problema per molti giocatori – le discussioni sulla violenza nei videogiochi (pro e contro) possono essere abbastanza estreme. Nonostante ciò il nostro team non si è focalizzato su questi problemi. Abbiamo invece cercato di fare qualcosa di coinvolgente e davvero divertente da giocare, un gioco in cui personificare un vero eroe con spade e pistole!
Terzo: è molto difficile per me credere che un vero eroe farebbe a fettine i propri nemici per divertimento prima di ucciderli.
Ecco dunque la mia risposta: costruire i nostri giochi basandoli su un tipo di violenza realistica potrebbe, per molti giocatori, interferire con il semplice divertimento di usare spade e pistole in un gioco. E questo è in esatto contrasto con quello che vorremmo ottenere! Sappiamo che questo potrebbe scontentare qualcuno, ma crediamo che la cosa importante è giocare ad un gioco estremamente divertente e che non si basi solo sulla violenza.

11- Quando elimini un nemico, questo scompare molto velocemente, a differenza di Red Steel 1. È stato fatto per dare una sensazione più arcade al gioco? (da Nintendo Master)
Beh, per prima cosa fatemi dire che gli effetti della morte dei nemici che avete visto finora non sono quelli finali e nella versione conclusiva del gioco potrebbero differire leggermente. Adoriamo la precisione e l’attenzione per i dettagli, quindi questo genere di cose avrà certamente una seconda, terza e quarta occhiata prima di avere il disco del gioco tra le mani.
Detto questo, si può tranquillamente affermare che l’esperienza di gioco di base in Red Steel 2 ha preso buona parte dell’influenza da uno stile prettamente arcade. Ci stiamo impegnando per creare un gioco divertente, adrenalinico, coinvolgente ed emozionante: aspetti in comune con i giochi tradizionalmente più “arcade”, perciò è solo naturale che possiate vedere delle somiglianze in questo senso.

12- All’inizio del gioco, quando si viene trascinati, abbiamo il controllo dei movimenti oppure siamo completamente gestiti dal gioco stesso? (Bigburito)
Durante quell’introduzione, il giocatore può usare il cursore per guardarsi attorno. Certamente, dato che viene trascinato nel deserto da una moto, non può ovviamente cambiare direzione, ma può spostare la sua concentrazione verso eventuali oggetti che lo interessano (mentre gli sfrecciano addosso).
Sono sicuro che abbiate capito che lo scopo principale di questa sequenza è condurre il giocatore nel centro dell’azione. Crediamo che senza una qualche interazione, questa sequenza sarebbe stata solo un semplice filmato d’intermezzo... ma questo è pur sempre un gioco. Perciò abbiamo adoperato quelle 10 milioni di ore lavorative extra necessarie per renderla interattiva.
Tuttavia, eccovi un piccolo segreto: parte dello scopo nascosto del design di quella sequenza è anche dare al giocatore qualcosa di interessante da vedere mentre (inconsciamente, forse) sperimenta l’interfaccia, iniziando a prendere confidenza con il sistema di puntamento e movimento, in modo che non appena si troverà nel centro dell’azione, avrà già acquisito una certa familiarità con i comandi.

13- Ci saranno altre sequenze simili? (da Nintendo master)
Ci piace molto realizzare questo tipo di sequenze, pertanto fin quando saranno davvero incredibili, ne inseriremo quante più possibile. Provate a fermarci!

14- Nel video dell’intervista all’E3, quando Jason parla delle impostazioni di difficoltà, ha dichiarato che completare il gioco al livello Ninja sarà un vero obiettivo. Questo significa che ci sarà un sistema di obiettivi simile a quello visto su Xbox 360 o è soltanto una qualche opzione sbloccabile all’interno del gioco? (Bigburito)
Beh, in quel caso specifico, stavo usando la parola “obiettivo” nel suo senso letterale di “realizzare qualcosa di molto impegnativo”. Stavo cercando di trasmettere l’idea di voler offrire ai giocatori, in grado di completarlo al livello massimo di difficoltà, una specie di risultato importante. Riuscire a impugnare e usare una spada con abilità è ritenuta una cosa decisamente grandiosa e voglio che i nostri migliori giocatori abbiamo qualcosa di cui essere orgogliosi.
Al momento non sappiamo se potrà mai esserci un sistema di obiettivi, ma ci piace il concetto di ricompensare il giocatore per spingerlo ad affrontare obiettivi sempre più difficili, perciò mai dire mai. Restate sintonizzati per maggiori informazioni su questo aspetto.


-- Ecco altre risposte alle vostre domande da parte di Jason Vandenberghe, Direttore creativo di Red Steel 2. --

15- Come si potranno sbloccare nuove mosse? Ci verranno assegnate automaticamente in certi punti del gioco, dovremo scoprirle o potremo comprarle con l’oro che guadagneremo? [SMBX2J]
L’ultima opzione, ovvero le potremo acquistare. ☺
Nel corso del gioco ci sono delle specie di “rifugi”, dei luoghi sicuri dove alcuni alleati hanno organizzato dei veri e propri negozi.
Ne esistono di quattro tipi, in base al personaggio e al tipo specifico di abilità.
Uno di questi rifugi è controllato dal nostro vecchio insegnante. Tuttavia non si fiderà completamente di noi anche perché il nostro ultimo incontro non è stato molto amichevole, perciò sarà un po’ riluttante nel trasmetterci tutta la sua conoscenza dell’antica arte Kusagari. Ma con un piccolo compenso (usando l’oro che avremo ‘recuperato’ dai nemici ), ci insegnerà nuove mosse sbloccando nuove abilità.

16- Red Steel 2 ha una sorta di sistema di ricompense per incoraggiare l’uso di tutte le mosse? [Brandonbwii da Nintendolife]
Sì, certamente. ☺
Immagino che ora tu voglia sapere come funziona o roba del genere, giusto? Avresti dovuto chiedermelo subito con la tua domanda! ☺

17- Esiste una mossa speciale nel corso del gioco che ti consente di compiere un movimento circolare ruotando la spada, proprio come nel trailer? [SMBX2J]
Chiamiamo questa mossa l’attacco a 360°. ☺
Per eseguirlo devi premere il pulsante Z e poi scattare subito nella direzione in cui vuoi girare. Potete vedere l’attacco nell’ultimo video del gioco! Il mio record personale è cinque colpi in una sola rotazione. Lo dico a chiunque incontri, il che non mi rende certo molto popolare, ma è stato un momento semplicemente fantastico.

18-È possibile correre e saltare per poi colpire un nemico dall’alto come nel trailer? [Fender0]
Certamente. Basta correre (tieni premuto in avanti il Control Stick) e saltare (premi due volte il pulsante A) per poi colpire dall’alto con il proprio fendente (facendo oscillare il telecomando Wii).
Nota aggiuntiva: se fate questa mossa quando i nemici sono a terra, potrete eseguire una mosse finale dall’alto!

19-La possibilità di inquadrare un nemico durante i combattimenti con la spada e/o la pistola sembra funzionare come il puntamento (Z-targeting) nella serie di Zelda. È stato fatto di proposito? [orravan85]
Per prendere l’ispirazione abbiamo osservato ogni titolo disponibile (Metroid Prime, Zone of the Enders, ecc) e sicuramente Zelda rappresenta un ottimo esempio di puntamento ottimale in un combattimento in mischia. Inoltre quando si tratta di un’interfaccia io preferisco seguire la scuola di pensiero “se non è rotto, non aggiustarlo”. Ovvero preferisco studiare con attenzione ciò che ha già funzionato bene in passato, prenderlo come punto di partenza e poi eventualmente svilupparlo, che è grosso modo ciò che abbiamo fatto.
Nel gioco abbiamo due sistemi di puntamento selezionabili, il sistema di “auto-puntamento” standard (che farà buona parte del lavoro per voi) e un sistema “manuale” (che vi dà il pieno controllo su quando e chi puntare).
Con l’auto-puntamento, l’idea era quella di farvi saltare subito nella mischia e permettervi di muovervi liberamente, senza pensare troppo a dove state guardando. Se vi interessa, questa è la mia modalità preferita, infatti il mio stile di combattimento è quello classico da “guerriero” e adoro quando il gioco fa del suo meglio per posizionare i bersagli proprio di fronte a me.
Roman (il mio capo designer) invece la pensa diversamente, è più un giocatore di “stile” e preferisce avere il controllo totale sulla scelta del nemico. Quando si sposta nello scenario è sempre più cauto, raggiunge i nemici alle spalle, schiva i colpi, studia le varie opportunità per eliminare più nemici alla volta... perciò preferisce il puntamento manuale.
Stiamo ovviamente continuando a migliorare entrambi i sistemi e non ci riposeremo fin quando non saranno perfetti!

20-Ci sarà una mossa speciale per colpire più nemici alla volta? [SMBX2J]
Credo proprio di “sì”. L’attacco a 360° colpirà chiunque sia nelle vostre vicinanze... ma anche i vostri fendenti standard colpiranno più nemici se sono sufficientemente vicini tra loro (tre con un colpo è piuttosto divertente). L’abilità onda d’urto esplode respingerà più nemici... ma ci sono anche altri poteri che non abbiamo ancora mostrato e che consentono di farlo... Direi buona parte di quelli presenti. Se non “buona parte”, sicuramente molti.


GRAZIE PER L'ATTENZIONE.
Altre RISPOSTE saranno disponibili nelle prossime settimane, nel fattempo continuate a fare DOMANDE! Cercheremo di rispondere a tutti. Wink

Questo messaggio è stato modificato. Ultima modifica da: turko_75,
 
Posts: 692 | Luogo: UBISOFT Italia | Registrato il: 17 September 2007Rispondi QuotandoModifica o Cancella il PostSegnala questo Post
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grazie del thread

ma le domande si possono ancora fare? dove bisogna scriverle le domande?
 
Posts: 2085 | Registrato il: 07 September 2004Rispondi QuotandoModifica o Cancella il PostSegnala questo Post
Moderatore
Immagine di turko_75
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New interessanti :-)

Per Yemmi, non credo... almeno, penso sia questo il topic:

http://forums-it.ubi.com/eve/f...1047757/m/9291030167
 
Posts: 4906 | Registrato il: 07 September 2005Rispondi QuotandoModifica o Cancella il PostSegnala questo Post
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