Forums Ubisoft  Hop To Forum Categories  Silent Hunter    Diario degli sviluppatori: Interfaccia e sottomarini! NEW 19/03/07

Moderatori: turko_75, woody_ubiit
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Ciao a tutti, ecco una serie di
esclusivi testi direttamente dagli sviluppatori di SH 4.

Silent Hunter 4 – Interfaccia



Silent Hunter è un gioco dove l'utente utilizza spesso un'interfaccia 2D con mouse e tastiera. Non è possibile, infatti, giocare a Silent Hunter solo con un joystick. Questo significa che abbiamo dovuto lavorare molto sull'interfaccia di gioco proprio per renderla intuitiva e semplice da utilizzare.

Nuove caratteristiche

L'interfaccia è utilizzabile in qualsiasi risoluzione superiore a 1024*768. Fondamentalmente, l'unica limitazione sono le risoluzioni disponibili con le DirectX. Questo significa che il gioco può funzionare in qualsiasi formato video su ogni tipo di monitor: 4:3, 5:4, 16:9, 16:10 ecc. Perciò, se vi siete comprati un bel monitor HD, Silent Hunter vi consentirà di sfruttarlo al massimo. Abbiamo testato il gioco su un monitor HD da 37" ed era semplicemente fantastico.




L'engine 2D del menu ora possiede delle animazioni integrate che possono essere nascoste (nell'HUD, museo e periscopio). Il giocatore può quindi configurare l'interfaccia nascondendo ogni oggetto non necessario:




Inoltre la possibilità di modificare le dimensioni degli oggetti (per gli strumenti nell'HUD) viene sfruttata per fornire maggiori informazioni al giocatore in caso di necessità. Modificando la rotta del sottomarino, ad esempio, lo strumento aumenta di dimensioni per mostrare chiaramente la posizione indicata. Questo è ancor più utile giocando in risoluzioni HD:




Una nuova e intuitiva interfaccia di gioco

La nuova interfaccia usa una serie di liste che possono contenere anche degli oggetti in 2D, incluso una doppia finestra dotata a sua vlta di nuove liste.
I designer possono creare dei file di missione simili all'HTML che vengono poi visualizzati direttamente nel gioco, con testi e immagini scorrevoli. È difficile trovare una simile funzione in altri giochi. Queste opzioni hanno consentito ai designer di sviluppare un'interfaccia innovativa ed eliminare quelle ingombranti schermate che rallentavano il gameplay.

[IMG]http://www.pacific-fighters.com/it/sh4/image011_s.jpg[I/IMG]

Interfaccia personalizzabile

Alcune parti dell'interfaccia sono state create in runtime e sono basate su semplici file di testo che possono essere facilmente modificati dai designer (e anche dai giocatori per la creazione di MOD ):



Di
Mihai Maerean

Questo messaggio è stato modificato. Ultima modifica da: turko_75,
 
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A breve la seconda parte...

Stay tuned Cool


T75
 
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Ciao il gioco si presenta molto bene, ma vorrei sapere se sarà in italiano oppure come il 3 tutto in inglese???
Grazie in anticipo per la risposta.
Game fun
 
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Ciao,

m'informo subito.
Anch'io spero in una versione localizzata ma visti i precedenti...

Ti faccio sapere
Ciao

T75
 
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Ciao,

Gioco in Inglese con manuale in Italiano.

serio

Ciao

T75
 
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Seconda puntata: i Sottomarini

Dettagli Personali



Nome: Gabriel Barbu e Bogdan George Patrascu
Attuale impiego: Ubisoft Bucarest ROMANIA

Ruolo nel Progetto SH IV: Realizzazione Sottomarini


Grafica – Diario degli sviluppatori

In Silent Hunter Wolves of the Pacific i sottomarini sono certamente i principali protagonisti del gioco. I miglioramenti nel dettaglio grafico sono visibili sia negli interni che negli esterni e contribuiscono ad offrire un'esperienza di gioco ancor più coinvolgente rispetto ai precedenti titoli della serie.
La dottrina tattica della flotta sottomarina elaborata tra le due guerre dalla Marina Americana era basata su principi, tecnologie e sistemi diversi rispetto a quelli della Kriegsmarine nello stesso intervallo di tempo. Per ottenere così la massima fedeltà storica e riflettere meglio le differenze tra Silent Hunter 3 e Silent Hunter Wolves of the Pacific (in altre parole tra lo scenario Atlantico e quello del Pacifico) i team responsabili del design e della grafica hanno dovuto affrontare una lunga fase di documentazione.



I sottomarini Americani subirono molte modifiche durante la Seconda Guerra Mondiale e la stessa cosa può essere ritrovata nel gioco. Questi cambiamenti riguardarono l'armamento delle torrette mitragliatrici, i sistemi di rilevazione e lo stesso aspetto esteriore dei mezzi. I sottomarini pre-guerra di diverse classi come Porpoise, Salmon o Sargo inizialmente avevano delle grandi torrette sul ponte di prua, con la mitragliatrice del ponte localizzata a poppa della torretta e le armi anti-aereo limitate a delle semplici mitragliatrici. Con l'avanzare della guerra lo scopo principale divenne quello di creare una piattaforma dedicata alle armi anti-aeree e di ridurre la sagoma, rendendo più difficoltoso l'avvistamento del sottomarino sulla superficie dell'acqua. Tutte queste modifiche sono presenti in Silent Hunter Wolves of the Pacific, sia a livello tecnico che visivo.



Durante la guerra furono inoltre provati varie tinte mimetiche che ovviamente sono state riprodotte all'interno del gioco. Queste vanno dalla semplice verniciatura nera totale ad altre varianti che rendessero più difficile l'avvistamento del sottomarino in superficie. Altre modifiche reali implementate nel gioco sono quelle relative al continuo miglioramento delle mitragliatrici del ponte. I giocatori, proprio come i singoli comandanti, possono contare su diverse tipologie di armi, scegliendo la dotazione che preferiscono. Inoltre anche tutti i dispositivi usati dai sottomarini per rilevare i propri bersagli (varie tipologie di sonar e radar sia aerei che subacquei) sono stati implementati nella struttura di gioco.



Di
Gabriel Barbu e Bogdan George Patrascu
 
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Ciao,

nuova puntata del diario degli sviluppatori!

PORTI E CITTA'

Profilo Personale




Nome: Cristian Hriscu

Attuale impiego: Ubisoft Bucarest ROMANIA

Ruolo nel progetto SH IV: Game Designer e Grafico 3D

Data di Nascita: 27 Aprile, 1976

Lingue parlate: INGLESE

Nazionalità: RUMENA

Game Design – Diario degli sviluppatori

PORTI E CITTÀ
Avere un intero pianeta a tua disposizione non è sempre un'ottima cosa. Specialmente quando devi creare delle città e dei porti per popolarlo e renderlo più realistico.

La maggior parte desidera avere qualcosa di maestoso, gigantesco, delle città incredibili... hai un raggio visivo di 20 km e sei da solo. Spaventoso, vero!

Se pensiamo al nostro pianeta come appare in Silent Hunter IV, aggiungerci dei porti e delle città sarebbe stato quasi impossibile nella maniera tradizione... mettere un albero qui, quell'edificio lo sposto qua, ecc. Così facendo si rischia di avere gli incubi ogni notte e di perdere completamente il sonno.

Ho provato una cosa simile in SH III e vi posso assicurare che ho avuto un sacco di incubi...e ... un bel pò di .... pessime .... mattinate!

Inoltre non puoi usare migliaia di poligoni per realizzare le case in ogni minimo dettaglio. Quando ho iniziato a pensare alla realizzazione delle città per Silent Hunter IV mi sono sentito proprio come un cavernicolo. Uno moderno!

Il 1˚ giorno – Ho iniziato la costruzione di una città generica circondata da una vegetazione ancora generale. Una volta combinato questi elementi ho ottenuto una bella città inserita in uno scenario naturale. Ho messo tutto sul terreno di gioco e la realizzazione sembrava ottimale.



Il 2˚ giorno – Ho cambiato la vegetazione con una invernale... e anche questa stava molto bene. Tuttavia non avevo ancora il coraggio di iniziare a lavorare sui dettagli. Me ne stavo al sicuro nella mia caverna!

Il 3˚ giorno – Ho realizzato una serie di kit per tutte le stagioni: inverno, primavera, estate e autunno... Ad una prima occhiata erano venuti molto bene.

Il 4˚ giorno – Ho parlato con i programmatori sulla possibilità di inserire tutto quanto sul terreno dello scenario. Hanno detto che non ci sarebbero stati problemi ma io ero ancora preoccupato.

Il 5˚ giorno– I programmatori hanno dovuto pensarci su un pò!

Il 6˚ giorno – Ho discusso con i programmatori intenti a pensare... dato che cercavano sempre un modo di dimenticarsi quello che gli avevo chiesto (ma li posso capire perchè le cose da fare sono tante e anche le richieste)... e abbiamo così trovato una soluzione... la città e lo scenario sono state distribuite su tutta la superficie terrestre disponibile ma le zone relative alla città avrebbero avuto diversi livelli di controllo dell'urbanizzazione. In questo modo avrebbero mostrato e nascosto automaticamente alcuni edifici secondo i dati inseriti nell'editor. Il risultato non era niente male. Eravamo tutti felici.

Il 7˚ giorno – Sono arrivati i capi e ci hanno detto che lo scenario faceva <bip><bip>...

L'8˚ giorno – Eravamo tutti depressi...

Il 9˚ giorno – Eravamo ancora depressi...

Il 10˚ giorno – Abbiamo fatto alcuni cambiamenti alle texture – soprattutto per quanto riguarda i moli e il porto. Tutto il resto è rimasto invariato. Abbiamo anche introdotto alcuni piccoli miglioramenti. Avevamo ritrovato la felicità.

L'11˚ giorno – I capi sono tornati! Hanno visto il nuovo look e se ne sono subito innamorati con un solo piccolo commento: volevano che assomigliasse di più allo scenario di Far Cry. E quindi noi siamo di nuovo caduti in uno stato di depressione...

Il 12˚ giorno – Abbiamo migliorato la vegetazione e altre cose, ma soprattutto abbiamo inserito delle variazioni d'altezza realistiche in modo da non posizionare direttamente gli edificio sul terreno... aggiungendo delle piattaforme realistiche per evitare di vedere cose del tipo un grattacielo che sorge direttamente da un campo. Abbiamo fatto un compromesso accettabile!

Il 13˚ giorno – I capi sono tornati ma non gli abbiamo fatto dire nulla dato che ci siamo resi conto da soli che le città sembravano tutte greche a causa di quella <bip> di piattaforma, ma dato l'alto numero di città e di pendenze che dovevamo inserire, preferivamo avere uno scenario "Greco" piuttosto che vedere un grattacielo in un campo.

Il 14˚ giorno – Ho cominciato a chiedermi come abbia fatto DIO a creare l'intero Universo in soli 7 giorni. Mi sono davvero spaventato. Quel giorno avevo paura ad uscire per timore di essere colpito da un fulmine.

Ora ho continui incubi sui numeri 7 e 14... e sento anche delle voci. Ma il risultato è che le città sono davvero venute bene... anche se sembrano un pò troppo Greche! Ora devo occuparmi di un'altra cosa: come far sembrare realistici tutti i diversi membri dell'equipaggio nelle varie aree del sommergibile.... Anche questa missione sarà terribile!

Di
Cristian Hriscu
 
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Nuova puntata del Diario degli Sviluppatori

Il Multiplayer

Dati Personali




Nome: Ioan Manea

Attuale impiego: Ubisoft Bucarest ROMANIA

Ruolo nel Progetto SH IV: Capo programmatore

Data di nascita: 1 Giugno, 1981

Lingue parlate: INGLESE

Nazionalità: RUMENO


Multiplayer – Diario degli sviluppatori


Quali caratteristiche MP ha il gioco?

Il Multiplayer è molto importante dato che consente al giocatore di vivere un'altra dimensione del prodotto. Silent Hunter 4 consente ai giocatori di collaborare (modalità Wolfpack) in una partita LAN od Online o anche sfidarsi uno contro l'altro (modalità Adversarial). La modalità wolfpack è simile a quella presente in Silent Hunter 3, dove i giocatori dovevano collaborare per affondare tutte le navi nemiche durante una missione. La nuova modalità Adversarial consente al giocatore che fa da server di impartire dei comandi alla flotta nemica; la missione degli altri giocatori sarà quella di affondare più navi possibile mentre il giocatore del Server dovrà ovviamente impedire agli altri di raggiungere il loro obiettivo.



Come è strutturata la nostra modalità multiplayer?

In qualsiasi gioco, il multiplayer consente la sincronizzazione dei diversi elementi (come navi, aerei, ecc.) tra differenti computer in una rete o attraverso Internet (ovviamente parliamo di giochi che hanno una modalità multiplayer ). Ma in Silent Hunter 4, questo sistema è usato anche per altre cose. Lo sfruttiamo per inserire nel gioco le funzioni di Salvataggio, Caricamento e Replay, perciò funziona anche oltre una partita multiplayer (Missione Singola o Carriera).
Ogni volta che un oggetto nel nostro mondo (ovvero una qualsiasi nave, aereo, sistema d'armamento, ecc.) compie un'azione sul proprio computer, invia un messaggio agli altri computer in modo che lo stesso oggetto compia la medesima azione in ogni luogo. Questa informazione viene salvata anche in alcuni file sul proprio hard disk. A seconda della tipologia e della durata della partita, questi file possono avere una misura compresa tra pochi Kb a centinaia di Mb. Le informazioni salvate in questo file sono usate per implementare le funzioni di Salvataggio, Caricamento e Replay.


Cos'altro potremo aspettarci dal gioco? 

Sarà possibile avere un replay di qualsiasi partita in tutte e tre le modalità di gioco: partita singola, carriera e multiplayer. Osservando un replay, il gioco caricherà la mappa iniziale (la mappa con cui si è giocato) nelle sue condizioni di partenza. Il gioco inizierà in modalità multiplayer anche se voi sarete da soli. In seguito tutte le informazioni relative al multiplayer saranno caricate dai file presenti sull'hard disk. Perciò, osservando un replay sarà come partecipare ad una partita multiplayer con l'unica differenza che le informazioni non arriveranno dalla rete ma dal proprio computer.

È possibile aumentare/diminuire la velocità, mandare avanti il tempo e tante altre cose simili. Premendo un solo pulsante potrai fermare il caricamento dei dati di gioco, passare in modalità singolo giocatore e riprendere la partita ai comandi del tuo sottomarino! Perciò se pensi di aver commesso un errore o sei curioso di vedere come sarebbero andate le cose prendendo una decisione diversa, ti basterà caricare un replay, arrivare al punto decisivo e comportarti in maniera diversa! E tutto questo attraverso la modalità multiplayer !

Questo sistema è usato anche per il caricamento. Infatti, il caricamento dei dati di gioco corrisponde ad una sessione di replay eseguita ad alta velocità (ovviamente per migliorare le prestazioni vengono caricati solo i messaggi più importanti, mentre tutto il resto viene scartato).

Di,
Ioan Manea
 
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